언리얼 엔진을 실행시킨후 마켓 플레이스 ▶ Tappy Chicken 을 클릭 설치
내콘텐츠에서 Tappy Chicken 클릭 ▶ 실행
파일 ▶ 새레벨을 클릭 해 줍니다.
새 레벨 ▶ 빈레벨 을 만들어 줍니다.
좌측 하단 콘텐츠 브라우저에서 추가를 선택후 블루프린트를 클릭하여 블루프린트를 만들어줍니다.
부모 클래스를 【액터】를 선택합니다.
※액터란 월드에 배치또는 스폰 되는 오브젝트에 대한 바탕이 되는 오브젝트. - "틱(Tick)이 적용되는 컴포넌트 모음"
블루프린트의 이름을 BP_Main 으로 정합니다.
BP_Main 을 더블 클릭하면 새로운 창이 뜹니다.
좌측 컴포넌트 창에서 컴포넌트 추가를 클릭후 Arrow 컴포넌트를 추가 해줍니다.
컴포넌트 창의 [루트]DefaultSceneRoot 가 [루트]Arrow1로 바뀝니다.
Arrow1이 최상위 부모 클래스가 됩니다.
다시 컴포넌트 추가를 클릭하여 BOX를 추가 합니다.
생성된 BOX의 변수이름을 "GameBox" 로 바꾸고,
위치를
X |
Y |
Z |
64 |
768 |
1024 |
스케일을
Y |
3 |
X |
Y |
Z |
32 |
1024 |
2048 |
로 지정해줍니다. 이 박스는 게임의 크기를 잡아주는 역활을 합니다.
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언리얼엔진 4 의 4.1 버전 업데이트 이후 스프라이트 크기 및 위치의
변동이 있어 변동된 사항을 다시 바꿨습니다.
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컨텐츠 브라우의 Meshes 에서 SM_BG_Sky_01를 선택후 블루프린트의 Arrow1아래로 드래그 앤 드롭 을 합니다.
이름을 Sky로 변경하고 카테고리를 BackGround로 적어준다음, 위치를
X | Y |
87 | -390 |
로 지정해 줍니다.
스케일은
Y |
1.5 |
로 해줍니다.
디테일의 Rendering ▶ Translucency Sort Priority 를 -5 로 지정합니다.
Translucency Sort Priority는 반투명 물체 일경우 그리는 순서인데 Sky는 가장디쪽에 있으므로 -5를 입력합니다.
이번에는 지면을 추가 하겠습니다. 위와 같은 방법으로 콘텐츠 브라우저에서 SM_BG_Groun_01 을 드래그 앤 드롭으로 추가합니다.
디테일 에서 변수이름을 Ground 로 바꾸고 카테고리는 BackGround
그리고 위치에서
X | Y |
-4 | -1340 |
를 해주고
스케일에
Y |
0.74 |
를 해줍니다.
Ground는 배경에서 가장 앞으로 나오게 하기위해 Translucency Sort Priority를 4로 지정합니다.
계속해서 나머지 배경들도 추가 합니다.
Meshe 이름 |
변수이름 |
위치 X | 위치 Y | 스케일 |
Translucency Sort Priority |
카테고리 |
SM_BG_Fence_01 |
Fence |
90 | -1310 | 0.74 |
-1 |
BackGround |
SM_BG_Plants_01 |
Plants |
90 | -1340 | 0.74 |
-2 |
BackGround |
SM_BG_Hill_01 |
Hill_01 |
90 | -1330 | 0.74 |
-3 |
BackGround |
SM_BG_Hill_02 |
Hill_02 |
90 | -1330 | 0.74 |
-4 |
BackGround |
SM_BG_Clouds_01 |
Clouds_01 |
10 | -1290 | 0.74 |
-3 |
BackGround |
SM_BG_Clouds_02 |
Clouds_02 |
50 | -1260 | 0.74 |
-4 |
BackGround |
다음과 같이 스프라이트가 위치하게 됩니다.
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