언리얼 엔진을 실행시킨후 마켓 플레이스 ▶ Tappy Chicken 을 클릭 설치
내콘텐츠에서 Tappy Chicken 클릭 ▶ 실행
파일 ▶ 새레벨을 클릭 해 줍니다.
새 레벨 ▶ 빈레벨 을 만들어 줍니다.
좌측 하단 콘텐츠 브라우저에서 추가를 선택후 블루프린트를 클릭하여 블루프린트를 만들어줍니다.
부모 클래스를 【액터】를 선택합니다.
※액터란 월드에 배치또는 스폰 되는 오브젝트에 대한 바탕이 되는 오브젝트. - "틱(Tick)이 적용되는 컴포넌트 모음"
블루프린트의 이름을 BP_Main 으로 정합니다.
BP_Main 을 더블 클릭하면 새로운 창이 뜹니다.
좌측 컴포넌트 창에서 컴포넌트 추가를 클릭후 Arrow 컴포넌트를 추가 해줍니다.
컴포넌트 창의 [루트]DefaultSceneRoot 가 [루트]Arrow1로 바뀝니다.
Arrow1이 최상위 부모 클래스가 됩니다.
다시 컴포넌트 추가를 클릭하여 BOX를 추가 합니다.
생성된 BOX의 변수이름을 "GameBox" 로 바꾸고,
위치를
X |
Y |
Z |
64 |
768 |
1024 |
스케일을
Y |
3 |
X |
Y |
Z |
32 |
1024 |
2048 |
로 지정해줍니다. 이 박스는 게임의 크기를 잡아주는 역활을 합니다.
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언리얼엔진 4 의 4.1 버전 업데이트 이후 스프라이트 크기 및 위치의
변동이 있어 변동된 사항을 다시 바꿨습니다.
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컨텐츠 브라우의 Meshes 에서 SM_BG_Sky_01를 선택후 블루프린트의 Arrow1아래로 드래그 앤 드롭 을 합니다.
이름을 Sky로 변경하고 카테고리를 BackGround로 적어준다음, 위치를
X | Y |
87 | -390 |
로 지정해 줍니다.
스케일은
Y |
1.5 |
로 해줍니다.
디테일의 Rendering ▶ Translucency Sort Priority 를 -5 로 지정합니다.
Translucency Sort Priority는 반투명 물체 일경우 그리는 순서인데 Sky는 가장디쪽에 있으므로 -5를 입력합니다.
이번에는 지면을 추가 하겠습니다. 위와 같은 방법으로 콘텐츠 브라우저에서 SM_BG_Groun_01 을 드래그 앤 드롭으로 추가합니다.
디테일 에서 변수이름을 Ground 로 바꾸고 카테고리는 BackGround
그리고 위치에서
X | Y |
-4 | -1340 |
를 해주고
스케일에
Y |
0.74 |
를 해줍니다.
Ground는 배경에서 가장 앞으로 나오게 하기위해 Translucency Sort Priority를 4로 지정합니다.
계속해서 나머지 배경들도 추가 합니다.
Meshe 이름 |
변수이름 |
위치 X | 위치 Y | 스케일 |
Translucency Sort Priority |
카테고리 |
SM_BG_Fence_01 |
Fence |
90 | -1310 | 0.74 |
-1 |
BackGround |
SM_BG_Plants_01 |
Plants |
90 | -1340 | 0.74 |
-2 |
BackGround |
SM_BG_Hill_01 |
Hill_01 |
90 | -1330 | 0.74 |
-3 |
BackGround |
SM_BG_Hill_02 |
Hill_02 |
90 | -1330 | 0.74 |
-4 |
BackGround |
SM_BG_Clouds_01 |
Clouds_01 |
10 | -1290 | 0.74 |
-3 |
BackGround |
SM_BG_Clouds_02 |
Clouds_02 |
50 | -1260 | 0.74 |
-4 |
BackGround |
다음과 같이 스프라이트가 위치하게 됩니다.
Unreal Engine4 기본 지오메트리 활용 (0) | 2014.04.15 |
---|
LandScape Texture (0) | 2014.04.15 |
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3인칭 모드 변경 (0) | 2014.04.10 |
랜드 스케이프 생성 가능 사이즈 (0) | 2014.03.24 |
*기본적 클래스 선언 방법
class 클래스 이름
-언리얼 스크립트의 클래스는 하나의 부모 클래스를 꼭 가져야함.
-부모로 가질만한 클래스가 따로 필요 없는 클래스도 최소한 최상위 클래스인 Object를 부모로 가져야함.
class 클래스 이름 extends Object;
*클래스 이름과 파일이름은 같아야함.
ex) class Player extends Objects; → file이름: Player.uc
-클래스 이름과 file이름이 다를 경우 컴파일시 Error!
*클래스 형식 지정자
Abstract
⊙ 직접 맵에 배치되거나 또는 사용을 위해 생성될 수 없는 클래스
⊙ 다른 클래스들의 부모 역할을 하는 것으로 자기가 직접적으로 맵에 생성되거나 게임 중에 생성되어서 사용 되지 못하는것
Dependson
⊙ 다른 클래스에 선언된 enum이나 struct가 있을때 그 enum과 struct를 현재 클래스에서 사용하고 있을때 다른 클래스가 컴파일되기 전에 이 클래스가 먼저 컴파일 되어 에러가 나는 것을 방지.
Dprecated
⊙ 이미 만들어져 있던 클래스를 제거 하게 되었을때 사용.
⊙ 에디터를 실행중에 이클래스를 사용하는 데이터나 맵을 발견하게 되면 경고를 표시해서 사용할지 제거해서 다른것을 사용할지를 알려주게됨.
Config
⊙ 게임이 종료될 때 자동으로 ini파일을 만들어 값을 저장.
⊙ 다음번 게임 실행시에는 그값을 로딩하여 사용.
ex) Class Player extends Object config(PlayerState);
var config string PlayerName;
var config int Age;
Perobjectconfig
⊙ Config 지정자와 함께 쓰임
⊙ 클래스의 모든 인스턴스가 같은 하나의 config값을 사용한다면 perconfig를 사용하여 ini파일에 인스턴스 별로 이름을 붙여서 저장
UDK설정 (0) | 2014.04.19 |
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UDK 프로젝트 만들기 (0) | 2014.04.14 |
nFringe (0) | 2014.04.14 |
프로젝트에서 속성을 열어
General ▶ UCC Path ▶ "..\..\Binaries\Win32\UDK.exe"
Debug ▶Start Game Executable ▶"..\..\Binaries\Win32\UDK.exe"
특정 맵을 불러 에디트 할시에 Load map at startup 체크 맵 이름 입력
언리얼 스크립트 문법 - 클래스 (0) | 2014.04.19 |
---|---|
UDK 프로젝트 만들기 (0) | 2014.04.14 |
nFringe (0) | 2014.04.14 |
2차원 공간에서 두점 사이의 거리는 피타고라스 정리에 의해 "직각 삼각형에서 빗변의 제곱은 두변의 제곱의 합이다." 라고 표현됨
dist (A,B) =
*1차원 좌표계 : 직선과 같은 1차원 선형에서 점의 위치를 표현
직선상에서 점의 위치를 표시 하려고 할때 기준점(원점)을 잡고 양과 음의 방향을 결정한 다음 적당한 단위길이를 1로 하면 원점에서 어떤 점까지의 거리를 수치로 나타낼수 있다.
*2차원 좌표계: 평면상의 한점의 위치를 표시하는데 사용
2차원상의 한점을 원점으로 잡고 원점을 지나고 서로 직교 하는 두 수직선을 좌표축으로 지정.
평면상의 임의의점 P에 대해 그점을 지나고 각 좌표축에 평행한 선을 그어 그 평행선이 각 좌표축과 만나는 점 이 P에대한 좌표.
*3차원 좌표계 : 3차원 공간의 점은 세실수의 좌표 (x,y,z) 에 대응됨
두 점 사이의 거리 (0) | 2014.04.16 |
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삼각함수 란? (0) | 2014.04.01 |
Geometry 에서 만들어진 BOX를 클릭
좌측 상단부 5번째 아이콘(Geometry Editing) 클릭
변형할 Face 클릭
(※Vertex 선택후 움직일수도 있습니다.)
원하는 크기(위치)까지 이동
블루 프린트를 이용한 게임 제작 1 (0) | 2014.05.16 |
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나름 저렴한 매달 19$의 가격으로 즐길수(?) 있는 언리얼4 엔진
상업용으로 매출 발생시 5% 의 수익을 때가지만 뭐 나름 공부겸사 산거니 ' '
[Layer]
Terrain ▶ New Terrain Layer Switch
① Properties → Parameter Name "Grass"
→Preview Weight "15.000"
② Properties → Parameter Name "Dirt"
→Preview Weight "10.000"
③ Properties → Parameter Name "Rock"
→Preview Weight "5.000"
[TerrainCoords]
Terrain▶ New Terrain Layer Coords
① Properties → Mapping Scale "1.2"
② Properties → Mapping Scale "1.2"
③ Properties → Mapping Scale "9.0"
Add New Layer ▶ "Grass"
▶ "Dirt"
▶ "Rock"
※ Terrain Property ▶ LandScape ▶LandScape Material
위에 만든 Material 을 적용해주면 터레인이 검은색으로 표기가 되며, 각 레이어를 클릭후 Paint 해주면된다.
Top View Camera (0) | 2014.05.04 |
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3인칭 모드 변경 (0) | 2014.04.10 |
랜드 스케이프 생성 가능 사이즈 (0) | 2014.03.24 |