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언리얼 엔진을 실행시킨후 마켓 플레이스  ▶  Tappy Chicken 을 클릭 설치


내콘텐츠에서 Tappy Chicken 클릭 ▶ 실행


파일 ▶ 새레벨을 클릭 해 줍니다.

새 레벨 ▶ 빈레벨 을 만들어 줍니다.

좌측 하단 콘텐츠 브라우저에서 추가를 선택후 블루프린트를 클릭하여 블루프린트를 만들어줍니다.


부모 클래스를 【액터】를 선택합니다.

※액터란 월드에 배치또는 스폰 되는 오브젝트에 대한 바탕이 되는 오브젝트. - "틱(Tick)이 적용되는 컴포넌트 모음"


블루프린트의 이름을 BP_Main 으로 정합니다.


BP_Main 을 더블 클릭하면 새로운 창이 뜹니다.


좌측 컴포넌트 창에서 컴포넌트 추가를 클릭후  Arrow 컴포넌트를 추가 해줍니다.



컴포넌트 창의 [루트]DefaultSceneRoot 가 [루트]Arrow1로 바뀝니다.

Arrow1이 최상위 부모 클래스가 됩니다.



다시 컴포넌트 추가를 클릭하여 BOX를 추가 합니다.


생성된 BOX의 변수이름을 "GameBox" 로 바꾸고, 

위치를

 X

Y

 64

768 

1024 

스케일을 

 Y

 3

BoxExtent 는

 X

32 

1024 

2048 

로 지정해줍니다. 이 박스는 게임의 크기를 잡아주는 역활을 합니다.


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

언리얼엔진 4 의 4.1 버전 업데이트 이후 스프라이트 크기 및 위치의 

변동이 있어 변동된 사항을 다시 바꿨습니다.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

컨텐츠 브라우의 Meshes 에서 SM_BG_Sky_01를 선택후 블루프린트의 Arrow1아래로 드래그 앤 드롭 을 합니다.


이름을 Sky로 변경하고 카테고리를 BackGround로 적어준다음, 위치를 

 X

 Y

87

-390 

로 지정해 줍니다.

스케일은 

 Y

 1.5

로 해줍니다.




디테일의 Rendering ▶ Translucency Sort Priority 를 -5 로 지정합니다.

Translucency Sort Priority는 반투명 물체 일경우 그리는 순서인데 Sky는 가장디쪽에 있으므로 -5를 입력합니다.



이번에는 지면을 추가 하겠습니다. 위와 같은 방법으로 콘텐츠 브라우저에서 SM_BG_Groun_01 을 드래그 앤 드롭으로 추가합니다.



디테일 에서 변수이름을 Ground 로 바꾸고 카테고리는 BackGround 

그리고 위치에서 

 X

 Y

 -4

-1340 


를 해주고

스케일에 

 0.74

를 해줍니다.

Ground는 배경에서 가장 앞으로 나오게 하기위해 Translucency Sort Priority를 4로 지정합니다.





계속해서 나머지 배경들도 추가 합니다.


 Meshe 이름

변수이름 

위치 X 

 위치 Y

 스케일

Translucency Sort Priority 

 카테고리

 SM_BG_Fence_01

 Fence

 90

 -1310

 0.74

 -1

  BackGround

 SM_BG_Plants_01

 Plants

 90

 -1340

 0.74

 -2

  BackGround

 SM_BG_Hill_01

 Hill_01

 90

 -1330

 0.74

 -3

  BackGround

 SM_BG_Hill_02

 Hill_02

 90

 -1330

 0.74

 -4

  BackGround

 SM_BG_Clouds_01

 Clouds_01

 10

 -1290

 0.74

 -3

  BackGround

 SM_BG_Clouds_02

 Clouds_02

 50

 -1260

 0.74

 -4

  BackGround


다음과 같이 스프라이트가 위치하게 됩니다.



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*기본적 클래스 선언 방법


class 클래스 이름

-언리얼 스크립트의 클래스는 하나의 부모 클래스를 가져야함.

-부모로 가질만한 클래스가 따로 필요 없는 클래스도 최소한 최상위 클래스인 Object를 부모로 가져야함.

class 클래스 이름 extends Object;


*클래스 이름과 파일이름은 같아야함.

ex) class Player extends Objects;  → file이름: Player.uc 

-클래스 이름과 file이름이 다를 경우 컴파일시 Error!


*클래스 형식 지정자

Abstract 

⊙ 직접 맵에 배치되거나 또는 사용을 위해 생성될 수 없는 클래스 

⊙ 다른 클래스들의 부모 역할을 하는 것으로 자기가 직접적으로 맵에 생성되거나 게임 중에 생성되어서 사용                 되지 못하는것


Dependson

⊙ 다른 클래스에 선언된 enum이나 struct가 있을때 그 enum과 struct를 현재 클래스에서 사용하고 있을때                     다른 클래스가 컴파일되기 전에 이 클래스가 먼저 컴파일 되어 에러가 나는 것을 방지.


Dprecated

⊙ 이미 만들어져 있던 클래스를 제거 하게 되었을때 사용.

⊙  에디터를 실행중에 이클래스를 사용하는 데이터나 맵을 발견하게 되면 경고를 표시해서 사용할지 제거해서                다른것을 사용할지를 알려주게됨.

Config

⊙ 게임이 종료될 때 자동으로 ini파일을 만들어 값을 저장.

⊙ 다음번 게임 실행시에는 그값을 로딩하여 사용.

ex) Class Player extends Object config(PlayerState);

var config string PlayerName;

var config int Age;


Perobjectconfig

⊙ Config 지정자와 함께 쓰임

⊙ 클래스의 모든 인스턴스가 같은 하나의 config값을 사용한다면 perconfig를 사용하여 ini파일에 인스턴스 별로             이름을 붙여서 저장


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UDK설정

GameDesign/Unreal Script 2014. 4. 19. 14:43

프로젝트에서 속성을 열어

General ▶ UCC Path ▶ "..\..\Binaries\Win32\UDK.exe"


Debug ▶Start Game Executable ▶"..\..\Binaries\Win32\UDK.exe"

특정 맵을 불러 에디트 할시에 Load map at startup 체크 맵 이름 입력

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Geometry 에서 만들어진 BOX를 클릭 



좌측 상단부 5번째 아이콘(Geometry Editing) 클릭



변형할 Face 클릭

(※Vertex 선택후 움직일수도 있습니다.)



원하는 크기(위치)까지 이동

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LandScape Texture

GameDesign/UDK 2014. 4. 15. 01:53


[Layer]

Terrain ▶ New Terrain Layer Switch 

① Properties → Parameter Name  "Grass"

                    →Preview Weight     "15.000"

② Properties → Parameter Name    "Dirt"

                    →Preview Weight     "10.000"

③ Properties → Parameter Name    "Rock"

                    →Preview Weight     "5.000"


[TerrainCoords]

Terrain▶ New Terrain Layer Coords

① Properties → Mapping Scale    "1.2"

② Properties → Mapping Scale    "1.2"

③ Properties → Mapping Scale    "9.0"



Add New Layer ▶ "Grass" 

                      ▶  "Dirt"

                      ▶  "Rock"



※ Terrain Property ▶ LandScape ▶LandScape Material 

위에 만든 Material 을 적용해주면 터레인이 검은색으로 표기가 되며, 각 레이어를 클릭후 Paint 해주면된다.

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파일 - 새로만들기 - 새프로젝트

UnrealEngine 3 License Project 선택 후 이름을 정하고, 솔루션용 디렉터리 만들기 체크 해제.


*Visual Studio 를 닫고  UDK 설치 폴더의 Development 폴더로 이동 →

  LicenseProject2 폴더 안의 파일을 Development\src폴더로 복사 후 LicenseProject2 폴더 삭제


Development \src폴더의 LicenseProject2.sln 실행

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nFringe

GameDesign/Unreal Script 2014. 4. 14. 21:04

nFringe 1.2.23.0  [다운로드]

설치후 Visual Studio 실행 (2010 기준) →도움말 →nFringe License Manager


non-commercial 선택 → name/ e-mail 을 적은후 Activate 


위에 적었던 E-Mail에 가서 인증을 하면 아래처럼 Active 상태가 됩니다.


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*〔New Event〕→〔Player〕→〔Player Spawned〕 생성

*〔New Action〕→〔Misc〕→〔Console Command〕생성

*〔New Variable〕→〔Player〕→〔Player〕생성


-Player Spawned ----▶ Console Command 로 연결

-Player(Variable) ----▶ Console Command의 Target로 연결


+Console Command의 [Seq Act Console Command] 의 Command[0] 번째에" behindview " 입력



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랜드스케이프 는 기존 터레인과 달리 생성가능한 사이즈가 한정.

빌드노트 기준 : http://udn.epicgames.com/Three/LandscapeCreatingKR.html

 Size

Quads Per Section 

Section per Component 

 실크기(소수점 반올림)

 29x29

1,4 

74.2m 

32x32 

31 

81.9m 

64x64

63 

163.9m 

94x94

31 

240m 

125x125

31 

1,4 

320m 

128x128

127 

327.7m 

134x134 

343m 

 253x253

63 

1,4 

647.7m 

256x256 

255 

655.4m 

505x505

63 

1.29km 

509x509 

127 

1.3km 

512x512 

1.31km 

631x631 

63 

1,4 

1.6km 

1009x1009 

63 

1,4 

2.58km 

1024x1024

31 

2.62km 

1240x1240 

3.17km 

2011x2011 

15 

1,4 

5.14km 

2017x2017 

63 

1,4 

5.16km 

2549x2549

1,4 

6.52km 

4033x4033 

63 

1,4 

10.3km 


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