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'GameDesign/Unreal Script'에 해당되는 글 4건

  1. 2014.04.19 언리얼 스크립트 문법 - 클래스
  2. 2014.04.19 UDK설정
  3. 2014.04.14 UDK 프로젝트 만들기
  4. 2014.04.14 nFringe

*기본적 클래스 선언 방법


class 클래스 이름

-언리얼 스크립트의 클래스는 하나의 부모 클래스를 가져야함.

-부모로 가질만한 클래스가 따로 필요 없는 클래스도 최소한 최상위 클래스인 Object를 부모로 가져야함.

class 클래스 이름 extends Object;


*클래스 이름과 파일이름은 같아야함.

ex) class Player extends Objects;  → file이름: Player.uc 

-클래스 이름과 file이름이 다를 경우 컴파일시 Error!


*클래스 형식 지정자

Abstract 

⊙ 직접 맵에 배치되거나 또는 사용을 위해 생성될 수 없는 클래스 

⊙ 다른 클래스들의 부모 역할을 하는 것으로 자기가 직접적으로 맵에 생성되거나 게임 중에 생성되어서 사용                 되지 못하는것


Dependson

⊙ 다른 클래스에 선언된 enum이나 struct가 있을때 그 enum과 struct를 현재 클래스에서 사용하고 있을때                     다른 클래스가 컴파일되기 전에 이 클래스가 먼저 컴파일 되어 에러가 나는 것을 방지.


Dprecated

⊙ 이미 만들어져 있던 클래스를 제거 하게 되었을때 사용.

⊙  에디터를 실행중에 이클래스를 사용하는 데이터나 맵을 발견하게 되면 경고를 표시해서 사용할지 제거해서                다른것을 사용할지를 알려주게됨.

Config

⊙ 게임이 종료될 때 자동으로 ini파일을 만들어 값을 저장.

⊙ 다음번 게임 실행시에는 그값을 로딩하여 사용.

ex) Class Player extends Object config(PlayerState);

var config string PlayerName;

var config int Age;


Perobjectconfig

⊙ Config 지정자와 함께 쓰임

⊙ 클래스의 모든 인스턴스가 같은 하나의 config값을 사용한다면 perconfig를 사용하여 ini파일에 인스턴스 별로             이름을 붙여서 저장


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Posted by 레이드리안
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UDK설정

GameDesign/Unreal Script 2014. 4. 19. 14:43

프로젝트에서 속성을 열어

General ▶ UCC Path ▶ "..\..\Binaries\Win32\UDK.exe"


Debug ▶Start Game Executable ▶"..\..\Binaries\Win32\UDK.exe"

특정 맵을 불러 에디트 할시에 Load map at startup 체크 맵 이름 입력

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Posted by 레이드리안
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파일 - 새로만들기 - 새프로젝트

UnrealEngine 3 License Project 선택 후 이름을 정하고, 솔루션용 디렉터리 만들기 체크 해제.


*Visual Studio 를 닫고  UDK 설치 폴더의 Development 폴더로 이동 →

  LicenseProject2 폴더 안의 파일을 Development\src폴더로 복사 후 LicenseProject2 폴더 삭제


Development \src폴더의 LicenseProject2.sln 실행

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Posted by 레이드리안
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nFringe

GameDesign/Unreal Script 2014. 4. 14. 21:04

nFringe 1.2.23.0  [다운로드]

설치후 Visual Studio 실행 (2010 기준) →도움말 →nFringe License Manager


non-commercial 선택 → name/ e-mail 을 적은후 Activate 


위에 적었던 E-Mail에 가서 인증을 하면 아래처럼 Active 상태가 됩니다.


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